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アンホリなんとかプロダクツ ~UnHolY DisAsTeR~ アクションゲームを作りたい人が気が向いたときに何かを書きます。現在は「UnHolY DisAsTeR」制作中!

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アクションゲームツクールの欠点

今日は休みでしたので、前々から気になっていたゲームをプレイしに遠くのゲーセンへ行ってまいりました。

悪魔城ドラキュラTHE ARCADE

プレイ感想:腕疲れる。



ベルモンド家の人たちはよくもまああんなに鞭を振るっていられるものです。
このゲーム、まさかの体感ゲームなんですよ。なかなか面白いけどスティックを素早く左右にぶんぶん振ってないとすぐにスケルトンにどつかれます。女子供はプレイするもんじゃねぇって感じです。
2プレイしましたが、2面の途中まで行って終了。2面からいきなり難易度があがり、覚えゲー的な感じもなんとなくします。でも、体感ゲームとはいえ雰囲気はものすごく悪魔城。2人同時プレイすると結構盛り上がれそうな気がします。
まあそんなことよりも、音楽が相変わらず素晴らしかったので、とっととサントラ出しやがれといいたいところですね。
なんか最近はアーケードやパチスロと、コナミさんも悪魔城を妙に押し出している気がしているのは私だけでしょうか?


前々回の時に結局制作の進捗状況報告に終わり、あまりアクツクの話ができていなかったので、今日はアクツクの悪いところをあげていこうかと思います。なんかこういうこと言うのは好きじゃないですが、事実は事実ですからね。今後買おうと考えている方は参考にしてください。
いろいろなところでボロクソに言われていますので、そのようなところで上がっていることではなく、私自身が気になっている部分をあげていくことにします。


敵の画面外での行動が制限できない、しにくい。

条件さえ満たせば、敵は画面の外だろうがお構いなく行動をしてくれます。
一応、「活動開始」という選択項目があり、これを「カメラが近づいたら」にチェックすれば回避できますが、今度はその敵を画面外に出すだけで消滅させることが可能、攻略が超楽勝!復活ありにすれば消すことはできなくなりますが、敵を画面外に出す→再び出現でHPMAXです。
何これ?スケルトンA/B/C/Dとか作って、一体一体にスイッチやメモリーつけて復活を制御しなきゃいけないの?ばかじゃないの?
スケルトンの骨投げにスウィングSEをつけたことがありますが、上下に長いステージなんかに配置すると、はるか上のほうからブンブン音がするのでSEを付けることができませんでした。
まだ弾が画面外から振ってこないだけ良心的といえるかもしれませんがね・・・。


「プレイヤーが近くにいる」の判定がおかしい

プレイヤーが近くに来ると条件分岐できる項目があるのですが、その判定がとにかくおかしいです。
まず、「視界(タイルとの当たり判定の枚数)」というよく分からない表現ですが、結局のところ、判定基準は「対象のガジェット何個分か」というような形になっているっぽいです。
大きいガジェットの場合、微調整を行うのは不可能に近いです。
一応、子ガジェットを発生させて、その子ガジェットに主人公が触れたらスイッチを入れ、行動させるという方法を思いつきましたが、一画面に発生する敵の数だけスイッチとガジェットを用意するんかい!という、さっきと同じことになります。
さらに、このプレイヤーが近くにいる判定、どうもX軸方向でしか判定を行っていないようで、主人公が真上に乗っていようが、横軸が重ならない限り近くにいるとみなされないようです。プレイヤーの接近判定は上下左右すべてにしてもらうか、左右だけでなく上下の接近判定を別項目としてつけてもらわないと話になりませんね。


とにかく移動設定が面倒

移動は動きの登録タブの「移動速度」「ジャンプ速度」「移動方向」にある数字と、移動とジャンプの設定タブの中にある数字をいじって行うのですが、まず、初めての人はこの部分でつまづきます。
何でこんなに登録しなきゃいけないんでしょうかねぇ・・・もっとシンプルに出来るはずです。
格闘ツクールみたいな形にしてもらったほうが直感的に作りやすいし、なにより管理が楽です。
この部分だけめちゃくちゃ素早く動かしたいと思っても、移動速度の倍率が基本移動速度の200%までとか決まってますので、基本移動速度をものすごい速さにしておいて通常速度を10%にするなど、2度手間もいいところのステキ仕様です。


サインカーブなど、複雑な動きをする飛翔物はコースを設定しましょう

たとえば、蝙蝠などの飛翔する敵ですが、サインカーブの軌道で飛ばそうとしたり、主人公の方向に「ほんの少しだけ」ホーミングさせるなどといった複雑な挙動は難しいです。サインカーブは「コース」という機能を使えば可能ですが、悪魔城のメデューサヘッドみたいにランダムで飛ばすことはできなくなります。


今思いつきで書きなぐっただけでこれだけ出てきましたので、ちょっと複雑な動きをするボスを作ろうものなら、ものすごい数の愚痴が出てくるんでしょうねぇ・・・
このツールで血の輪廻のデス様の動きなんて再現不可能じゃないか?と思います。(形態変化後は可能でしょうが)
あくまでマリオ程度のファミコンにあったようなアクションゲームが作れる、と考えておいたほうが無難かもしれませんよ。


正直、今日こうやって記事に起こしてみて、アクツクの開発をストップしたのは正解じゃないのかと思えてきました・・・。MMF2は本当に発売してくれるのでしょうか?

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無題
初めまして。ASDと申します。
MMF2ユーザーで、現在行われている日本語版のベータテストにも参加しています。
実際に日本語化されたものには触っているので、これが仕上がれば発売できるでしょう。
テスターとしても結構ガチでやっているつもりですので個人的にも発売されてくれないと困りますね。
ASD URL 2009/06/25(Thu)16:41:47 編集
Re:無題
ASDさま、コメントありがとうございます!

なるほど、貴重な情報ありがとうございます。
MMF2のwikiなどを確認しても、情報ソースが2ちゃんねるなどしかないため多少懐疑的になっていましたが、現場の生の声(?)が聞けましたので安心できました。後は代理店からプレスリリースで発売情報が出てくれば完全に安心できるといったところでしょうか。そうなれば心置きなく某ツールをアンインストールできそうです。

私もMMF2日本語版発売を熱望するものとして、ベータテスターの皆様を心から応援していますよ。ASD様もがんばってくださいね!

あと、WEBサイトは後ほどじっくりと拝見させていただこうと思います。グラディウスはコナミファンとしては抑えておきたいゲームですね・・・w
2009/06/25 21:15
無題
MMF2wikiの管理人も私だったりします。そして2ちゃんのスレに書いたのも私ですw
現在順調に(?)バグを潰していますので、某総理ではありませんが「そう遠くない日」に発表があるものと思われます。

自分はSTGばかり作っていますが、MMF2ではあれくらいのことが出来るという参考になれば幸いです。
ASD 2009/06/25(Thu)23:43:52 編集
Re:無題
なるほど、wiki管理人さんでしたか。
そんな方にわざわざ書き込みをしていただけるとは光栄です・・・w

STGはプレイさせていただきました。MMF2のスペックの高さはやはり本物ですねぇ。購買意欲がさらに増しました。
ゲーム自体も大変面白かったです。ここまできれいなドットが打てる技術が私にもほしいですね。ドット絵暦1年ちょいでは贅沢な希望というものですが。

MMF2はもう英語力とか気にせずに、個人輸入するのもOKかなぁって気もしてきましたね・・・。
まあでも、もうすぐというお話ですので、発表を待ってみようかと思います。
それまでは素材の制作とアイディアの練り直しを行うことにします。そればかりやってるとブログに書くネタがなくなって困るのですがね・・・w
2009/06/26 23:32
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