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アンホリなんとかプロダクツ ~UnHolY DisAsTeR~ アクションゲームを作りたい人が気が向いたときに何かを書きます。現在は「UnHolY DisAsTeR」制作中!

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雑魚敵を作ってみよう

やはり休日くらいしかブログ書く時間が無いですね。意外と文章考えるのに時間かかりますよ。
それはさておき、主人公のガジェットが出来たところで、今度は敵ガジェットを作って行きたいと思います。

 

これもまた、動作パターンの分岐を細かく入れていかなくてはならないので、一体作るだけでもよほど簡単な動作で無い限り、かなり苦労します。
いわゆる「動作パターン:ランダムに歩行」みたいなスイッチがあるわけではなく、自分で一からそのランダムに歩行するためのプログラムを組む、という感じです。
デザエモン並みに楽にすると自由度なくなるし、かといって一から作るのもめんどくさい。ゲーム制作は根気が必要な作業だと改めて実感しますね。

今回作るのは骨投げ骸骨君、ドラキュラプレイヤーならお馴染みの敵キャラですね。
ドット絵はこんなのを用意してあります。

猫背は体に悪いぞ

壁に当たったら○秒間後ろに戻る、床から落ちそうになったらバック、下に主人公がいたら○%の確率で骨を投げる、主人公が近くに来たら?倒されたら?
・・・このようにさまざまな状況で骸骨君がどのような動作をするか決めていく作業が続きます。
主人公を作るのも大変でしたが、雑魚敵1匹作るのも大変な作業です。

さらに、骨投げ骸骨君ですので投げる骨を作らねばなりません。
放物線を描いて飛んで行くように設定。主人公の位置を検索して投擲距離を変えようかと思いましたが、面倒だしゲームの難易度が上昇するのでしませんでした。

そして出来た骨投げ骸骨君。
動きは体験版にて確認していただければと思います。
ゲーム画面の録画に成功いたしました。
ニコニコ動画にアップしましたのでよかったら見てくださいね。



しかし、テストプレイをしていく内にとある問題が出てきました。

「無敵時間が敵味方共通」

・・・これはいくらなんでもアクションゲームとして致命的。
エンターブレインや開発元のスマイルブームは本当にアクションゲームをやった事があるのかと疑いたくなってきます。

次回はこの問題に対してどのような解決策を出したか説明して行きたいと思います。
こういう不具合対策もツクールの醍醐味と割り切ってやっていくしかないですね。とんだマゾツールだぜ。
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